Korsar

Type
Jeu de cartes
Durée
20 min
Joueurs
2 - 8
Dans le lot de
Virginie

Le jeu se présente sous la forme d'une grande boite allongée comprenant des cartes galions plus ou moins chargés d'or (de 2 à 8 or), de cartes bateaux de pirates (12 bateaux en 4 couleurs) et 4 cartes pirates et amiral.
Le but du jeu est de récupérer un maximum d?or de ses propres galions ou des galions adverses grâce aux pirates.
On commence avec 6 cartes en main.

Le choix
A son tour, on a le droit qu?à une des deux actions suivantes : piocher ou jouer une unique carte !
Piocher, tout le monde sait faire.
Si vous jouez, soit vous posez un galion devant vous pour tenter de lui faire faire le tour du monde et ramener de l?or, soit vous passez à l?attaque d?un bateau bien chargé ou vous défendez les vôtres.

Larguez les amarres
Si vos galions ne sont pas attaqués pendant un tour complet, c'est à dire quand le jeu c'est à nouveau à vous de jouer, vous ramassez l'or des soutes.
Si par contre, il a été attaqué, il va falloir se défendre.

A l'abordage
Pour attaquer un bateau, il suffit de poser une carte bateau pirate sur un galion adverse. Mais le joueur possédant le bateau peut se défendre en jouant à son tour un bateau pirate plus fort. A votre tour, soit vous ajoutez un bateau pour faire mieux, soit vous laissez tomber (en cas d'égalité, rien ne se passe, le galion et les bateaux pirates restent tels quels). Si personne n'a renchéri et que vous êtes majoritaire à votre tour, vous capturez le galion et surtout son or !

Les grands méchants
Pour aider les bateaux, il existe des cartes spéciales (1 par couleur et une blanche) représentant de vrais pirates et un amiral. Un pirate va aider une pile de bateaux pirates engagés dans une bataille et cette pile sera toujours la plus forte, sauf si l'adversaire joue aussi un pirate ou un amiral (qui défend les galions directement). Le dernier à parler gagne.

Le trésor
Dès qu'un joueur a finit son paquet et que la pioche est vide, on compte les pièces d'or accumulée et on retranche celle qu'on a encore en main.

Le plus riche gagne !

A 6 ou 8 (et accessoirement à 4), il est possible de faire équipe à 2 corsaires.

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